Su ostukorv on hetkel tühi!
Programmerimine
Этапы разработки ПО
- Описание потребностей и их анализ
- Дизайн программного продукта
- Разработка
- Проверка
- Выпуск и внедрение продукта
- Осблуживание продукта
Модели жизненного цикла ПО
- Waterfall ( каскадная модель )
- Итерационная, спиральная и инкерементная модели
- Спириальная и инекрементная модели
Основные методы разработки РО: гибкие методологии
- Scrum
- Kanban
- RUP
Проверка тестирования
- Белый ящик – При тестировании «белого ящика» (англ. white-box testing, также говорят — прозрачного ящика) разработчик теста имеет доступ к исходному коду и может писать код, который связан с библиотеками тестируемого ПО.
- Черный ящик – Тестирование «черного ящика» относится к процессу тестирования системы или части программного обеспечения без предварительного знания того, как она работает внутри.
- Серый ящик – Стратегия Серого ящика объединяет в себе цели двух других ящиков, одновременно является универсальным вариантом для случаев, когда нет возможности прибегнуть к белому ящику тестированию, но есть необходимость более значительного охвата тестами, чем у чёрного ящика.
Типы ошибок
- Логические
- Синтаксические
- Семантические
Основные модели программировани
- Императивное программирование
- Программа на этих языках – это код который выполняется компьютером сразу, без предварительной компиляции
- Декларативное программирование
- Задаётся спецификация решения задачи : описывается , что представляет собой проблема и ожидаемый результат, но без описания способа достижения этого результата
- Структурное программирование
- Делает текст прогрыммы более понятным – алгоритм решения ясно виден из исходного текста.
- Соглсно принципу модульности программа разбивается на отдельные смысловые части ( модули )
- Модуль – это функционально законченная часть программы . Например модуль вычесления
- Модуль на языке программирования – это функция или процедура
- Функциональное программирование
- В нём весь код – это правила работы с данными . Вы просто задаёте нужные правила, а код сам разбирается, как их применять.
- Логическое программирование
- Раздел дескретной математики
- Объектно-ориентированное программирование
- Суть ООП заключается в том, чтобы представить программу в виде объектов , которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом.
- Объект – это экземпляр какого-то класса
- Класс – это шаблон, в котором описаны все свойства бедущего объекта и его методы.
- Компанентно-ориентированное программирование
- Соединение состовляющих в единное целое
- Прототипно-ориентирванное программирование
- Прототипное программирование — стиль
объектно-ориентированного программирования, при котором отсутствует
понятие класса, а наследование производится путём клонирования
существующего экземпляра объекта — прототипа.
Каноническим примером прототип-ориентированного языка является язык
Self.
- Прототипное программирование — стиль
Самые популярные языки
- JavaScript – прототипно-ориентированное программирование
- Java – объектно-ориентированное программирование (ООП)
- Python – Процедурное программирование и ООП
- PHP – процедруное и ООП
- C# – ООП
- Swift – программирование для IOS
- Obective-C – программирование для IOS и MAC OS
- Ruby –
Происхождение термина ” Алгоритм “
Алгоритм – это точное и понятное предисание исполнителю совершить определенную последовательность дейтсвий, направленных на достижение указанной цели или решение поставленной задачи.
Указание выполнить конкретное действие называется командой
Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем называется системой команд
Свойства алгоритмов
- Дискретность – возможнстью разбиения алгоритма
- Понтяность ( определенность ) – за конечное число шагов либо должен быть получен рузультат, либо доказано его отсутствие
- Однозначность ( детреминированность ) – строгое выполнеие некоторого правила , инструкции;
- Массовость – возможность получения результата при различных исходных данных для некоторого класса сходных задач
- Результативность ( конечность ) – обязательным получением некоторого результата ( числа, таблицы, текста, звука, изображения и т.д ) или сигнала о том, что данный алгоритм неприменим для решения поставлеенной задачи
- Правильность
Виды алогритмов
- Линейный – все действия выполняются в строгой последовательности ( приготовление пирога )
- Разветвлящийся – действия выполняются в зависмости от выполнения или не выполнения условия ( переход улицы по светофору )
- Цикличесчкий – содержит повторяющиеся действия ( колоть дрова )
Условные графичиские обозначения символов
Название блока | Обозначение | Назначение блока |
Терминатор | Действие | Начало, завершение программы или подпрограммы |
Процесс | Действие | Обработка данных ( вычисление пересылки и т.д ) |
Данные | Данные | Операции ввода – вывода |
Решение | Условие | Ветвления , выбор , интерационные и поисковые циклы |
- Int – täisarv: 3;4;5;-1000
- Str – sõne: “ema”
- Bool – tõeväärtused : “True” = 1; “False” = 0
- Float – ujukomaarvad : 5.45 ; -4
Примеры




Задача.
´Решение квадратного уравнения ax**2+bx+c=0
´Входные данные: a, b, c
´D=b**2-4ac
´D<0, нет решений
´D>0, 2 решений -> x1=(-b+D**(1/2))/2a, x2=(-b-D**(1/2))/2a
´D=0, 1 решение -> x1=-b/2a
Решение

Примеры


